In breve: nello Spider devi ordinare 104 carte in sequenze decrescenti dal Re all'Asso dello stesso seme, spostandole tra dieci colonne. Ogni sequenza completata sparisce dal tavolo; vinci quando ne completi otto. Quando sei bloccato, il mazzo distribuisce nuove carte.
La disposizione iniziale
Lo Spider si gioca con due mazzi da 52 carte, 104 in totale. Sul tavolo ci sono dieci colonne: le prime quattro partono con 6 carte, le altre sei con 5. Di ogni colonna è scoperta solo l'ultima carta; le 50 carte che avanzano formano il mazzo (o tallone), in alto a destra, da cui distribuirai nuove carte durante la partita.
Il numero di semi dipende dal livello: 1 seme (solo picche), 2 semi (picche e cuori) o 4 semi (tutti). Le regole non cambiano: cambia solo quanta attenzione dovrai dedicare ai semi.
Come si muovono le carte
- Una carta alla volta: qualsiasi carta scoperta può andare su una carta di valore superiore di uno, di qualunque seme (il 10 di cuori sul Fante di fiori è valido).
- Gruppi di carte: più carte si spostano insieme solo se formano una sequenza decrescente dello stesso seme.
- Colonne vuote: accolgono qualsiasi carta o gruppo. Sono la risorsa più preziosa del gioco: liberarne una apre la partita.
- Carte coperte: quando l'ultima carta scoperta di una colonna se ne va, quella sotto si gira automaticamente.
Il mazzo e la distribuzione
Cliccando sul mazzo distribuisci una carta scoperta su ognuna delle dieci colonne. Il mazzo contiene 50 carte, quindi hai cinque distribuzioni per partita. Distribuisci solo quando hai esaurito le mosse utili: le carte nuove coprono le sequenze su cui stavi lavorando.
Punteggio
Si parte da 500 punti. Ogni mossa toglie un punto — comprese le distribuzioni, gli annulla e i suggerimenti — e ogni sequenza completata ne restituisce 100. Vincere in poche mosse è quindi il modo di fare punteggi alti.
Strategia per livello
A 1 seme
Concentrati sulle basi: scopri le carte coperte, libera presto una colonna e non distribuire dal mazzo finché hai mosse disponibili. Con questa routine vincerai la grande maggioranza delle partite.
A 2 semi
Entra in gioco la regola d'oro: costruisci sullo stesso seme quando puoi. Le sequenze miste si spostano solo carta per carta, e a fine partita sono loro a bloccarti.
A 4 semi
Pianifica ogni mossa e usa l'annulla per esplorare le alternative. Le colonne vuote valgono oro e le sequenze pure sono rare: proteggile. Trovi una guida dedicata nella pagina del livello a 4 semi.
Glossario essenziale
| Tallone (mazzo) | Le 50 carte in alto a destra da cui si distribuisce. |
| Colonna | Una delle dieci pile del tavolo su cui si costruiscono le sequenze. |
| Sequenza pura | Carte consecutive decrescenti tutte dello stesso seme. |
| Sequenza completa | Dal Re all'Asso dello stesso seme: sparisce dal tavolo. |
| Base (fondazione) | Gli otto spazi che raccolgono le sequenze completate. |
Domande frequenti sulle regole
Si possono spostare più carte insieme?
Sì, ma solo se formano una sequenza decrescente dello stesso seme. Per esempio 9-8-7 tutti di picche si sposta in blocco; 9 di picche con 8 di cuori no: andranno mosse una alla volta.
Come funziona il punteggio dello Spider?
Si parte da 500 punti. Ogni mossa (incluse le distribuzioni dal mazzo, gli annulla e i suggerimenti) toglie 1 punto; ogni sequenza completata ne aggiunge 100. Il punteggio massimo teorico premia chi vince nel minor numero di mosse.
Cosa succede se non ci sono più mosse?
Se il mazzo è esaurito e non esistono più mosse legali, la partita è persa. Prima di arrenderti, prova l’annulla: tornando indietro di qualche mossa spesso si trova una strada alternativa.
Tutte le partite di Spider si possono vincere?
La quasi totalità delle disposizioni è teoricamente risolvibile, ma trovare la strada giusta è la parte difficile: a 4 semi anche i giocatori esperti vincono una minoranza delle partite senza usare l’annulla.